Querida comunidade,
É hora de compartilharmos um dos nossos maiores desafios com este remake: a continuidade geográfica ao ar livre. O que isso significa?
Lembrem-se: no jogo original, os exteriores eram divididos em “cubos” por razões técnicas (memória, desempenho, etc.). Quatro “bordas pretas” definiam os limites de cada cubo. Em alguns lugares, era possível mudar de cubo. Hoje, esse sistema é difícil de ser compreendido pelos jogadores e já havia sido abandonado em 1997 para o Twinsen’s Odyssey. Nossa visão para o remake? Integrar esses cubos para criar um mundo aberto mais imersivo. Fácil, certo? Bem, não exatamente. Existem 3 dificuldades principais:
1/ Unir cubos que não se encaixam
Alguns cubos respeitam a topografia geográfica e podem ser unidos corretamente. Exemplo: a Ilha Brundle.
Alguns cubos são lógicos e vão juntos, mas têm uma diferença de altitude que cria um problema. Exemplo: a Ilha da Citadela. Como lidar com a diferença de altitude entre os 2 cubos?
Alguns cubos originais simplesmente não se conectam. O maior exemplo é a Ilha Principal. Alguns cubos afetam negativamente o cubo ao lado. Na Ilha Principal, o prédio do QG impede a visibilidade do personagem Twinsen quando se deseja ir à biblioteca. Aqui, precisamos mover o cubo da biblioteca para manter o caminho visível.
O que acontece se unirmos os cubos da Ilha Principal?
- Falta um caminho entre a biblioteca e o acampamento militar
- O QG esconde parte do caminho nos 3 cubos adjacentes
- A cidade velha oculta parte do caminho do cubo do acampamento militar
Claramente, não podemos deixar o QG de Funfrock como está em um jogo contínuo. Transformá-lo em um verdadeiro edifício piora os problemas de visibilidade nos cubos adjacentes. É um verdadeiro quebra-cabeça!
Decidimos criar novos espaços – chamados internamente de “costuras” – para unir os cubos de maneira mais orgânica.
2/ Substituir as bordas pretas por conteúdo
Uma vez unidos os cubos, precisamos encontrar uma maneira gráfica de substituir as paredes pretas por conteúdo. No protótipo da Ilha Proxima, simplesmente colocamos árvores, mas nem sempre é tão simples.
3/ Codificação de enredo
Falamos sobre a parte visível do iceberg. Vamos para a parte submersa. O código original é baseado na lógica de cubo. Ao carregar um cubo, o código verifica o que você tem no inventário para definir o estado desse cubo. As rotinas dos NPCs também são iniciadas neste momento. O que acontece quando os cubos são unidos? As rotinas começam quando você chega à ilha (e não mais ao cubo). O caso mais complexo: quando você está em um veículo (o tanque nos Hamalayi e o bulldozer na Ilha Polar). Aqui, mudamos de cubos estando no veículo. Seb arrancou os últimos cabelos que lhe restavam 🤯.
Outro exemplo: para dar uma sensação de vida no jogo original, você pode encontrar várias vezes o mesmo NPC em diferentes cubos da mesma ilha. Por exemplo, você encontra várias vezes o vendedor de secadores de cabelo na Ilha da Citadela. Ao unir os cubos, acabamos com… vários vendedores de secadores de cabelo! Precisamos manter apenas um e criar uma nova rotina para o personagem, para que ele atravesse o equivalente a vários cubos do jogo original.
O caso mais complexo é quando um personagem segue Twinsen de um cubo para outro (ex: o lapichom rebelde nos Hamalayi). Fisicamente, são NPCs diferentes, reiniciados a cada mudança de cubo com um código próprio. Mais uma vez, tivemos que ser criativos para fazer parecer que é o mesmo que te segue de um cubo para outro!
O mais frustrante
Acreditamos que a continuidade geográfica é uma das mudanças que permitirão a descoberta do jogo pelo maior número de pessoas. O mais frustrante para nós é que mesmo vocês, fãs, não vão perceber isso. Nossas memórias construíram uma versão idealizada do jogo original que era um verdadeiro mundo aberto. Para ter sucesso, precisamos fazer melhor do que as suas memórias 😅
Na minha memória de criança, sempre acreditei que tinha uma pistola que atirava lasers vermelhos no Twinsen’s Odyssey… mas não!
Esperamos que essa mudança significativa permita que você reviva as emoções da sua infância… sem perceber 😃
Que legal! É uma alegria imensa poder acompanhar esses problemas e os processos criativos de vocês. Muito obrigado por compartilhar!
Vocês são realmente incríveis!
Não tem ideia de como espero por esse jogo, desde 2000 jogo ele!
Hoje tenho 33 anos e quero muuuuito poder joga-lo com gráficos mais modernos, porém com a mesma jogabilidade e qualidade do jogo original, que marcaram a minha infância e até hoje tenho como o melhor jogo da vida!
Quero poder joga-lo com meus filhos (tenho 3)!
Como posso fazer para ajudar no projeto, além de simplesmente compra-lo no futuro e já tê-lo em minhas listas de desejo na Steam e no GOG?