L’un de nos plus grands défis : la continuité géographique

Chère communauté,

Il est temps pour nous de vous expliquer l’un de nos plus grands défis concernant ce remake : la continuité géographique en extérieur. De quoi parlons-nous ?

Rappelez-vous : dans le jeu original, les extérieurs étaient découpés en “cubes” pour des raisons de contraintes techniques (mémoire, performance, etc.). Quatre “bordures noires” définissaient les limites de chaque cube. À certains endroits, il était possible de changer de cube. Ce fonctionnement est aujourd’hui difficilement compréhensible par les joueurs. Il était d’ailleurs déjà abandonné en 1997 pour Little Big Adventure 2. Notre vision pour le remake ? Fusionner ces cubes pour créer un monde ouvert plus immersif. Facile, hein ? Eh bien non. Il y a 3 difficultés majeures :

1/ Joindre des cubes… qui ne vont pas ensemble

Certains cubes respectent la topographie géographique et peuvent être fusionnés correctement. Exemple : l’Île Brundle

Certains cubes sont logiques et vont ensemble, mais ont une différence d’altitude qui crée un problème. Exemple : l’Île de la Citadelle. Comment gérer la différence d’altitude entre les 2 cubes ?

Certains cubes d’origine ne se connectent pas du tout ensemble. La palme revient à l’Île Principale. Certains cubes ont un impact négatif sur le cube d’à côté. Sur l’Île Principale, le bâtiment du QG empêche d’avoir de la visibilité sur le personnage de Twinsen lorsque l’on souhaite se rendre à la bibliothèque. Ici, il faut donc décaler le cube de la bibliothèque pour garder le chemin lisible.

Que se passe-t-il si on réunit les cubes de l’Île Principale ?

  1. Il manque un chemin entre la bibliothèque et le camp militaire
  2. Le QG cache une partie du chemin sur les 3 cubes à côté
  3. La vieille ville cache une partie du chemin du cube du camp militaire

Évidemment, nous ne pouvons laisser le QG de Funfrock tel quel dans un jeu avec continuité. En le transformant en un véritable bâtiment, les problèmes de lisibilité sur les cubes d’à côté empirent. C’est un vrai casse-tête !

Nous avons décidé de créer des nouveaux espaces – appelés en interne les coutures – pour joindre les cubes d’une manière plus organique.

2/ Remplacer les bordures noires par du contenu

Une fois les cubes réunis, il faut trouver un moyen graphique de remplacer les murs noirs par du contenu. Dans le prototype de l’Île Proxima, nous avions tout simplement mis des arbres, mais ce n’est pas toujours aussi simple.

3/ Le codage scénarique

Nous avons parlé de la partie émergée de l’iceberg. Passons à la partie immergée. Le code d’origine est basé sur la logique de cube. Lors d’un chargement d’un cube, le code va regarder ce que vous avez dans l’inventaire pour définir l’état de ce cube. Les routines des NPC vont aussi se lancer à ce moment. Que se passe-t-il quand les cubes sont réunis ? Les routines vont se lancer quand vous arrivez sur l’île (et non plus le cube). Le cas le plus complexe : lorsque l’on est dans un véhicule (le tank dans l’Hamalayi et le bulldozer sur l’Île Polaire). Ici, on change de cubes en étant dans le véhicule. Seb s’est arraché les derniers cheveux qu’il lui restait 🤯.

Autre exemple : pour donner un sentiment de vie dans le jeu d’origine, vous pouvez croiser plusieurs fois le même NPC dans différents cubes de la même île. Par exemple, vous croisez plusieurs fois le vendeur de sèche-cheveux sur l’Île de la Citadelle. En réunissant les cubes, on se retrouve avec…plusieurs vendeurs de sèche-cheveux ! Il faut en garder un et créer une nouvelle routine pour le personnage afin qu’il traverse l’équivalent de plusieurs cubes du jeu d’origine.

Le cas le plus complexe est quand un personnage suit Twinsen d’un cube à l’autre (ex: le lapichon rebelle dans l’Hamalayi). Physiquement ce sont des NPC différents, réinitialisés à chaque changement de cube avec un code qui leur est propre. Là encore, il a fallu ruser pour faire croire que c’est désormais le même qui vous suit d’un cube à l’autre !

Le plus frustrant

La continuité géographique est selon nous l’un des changements permettant de faire découvrir le jeu au plus grand nombre. Le plus frustrant pour nous, c’est que même vous les fans, vous n’allez pas vous en rendre compte. Nos souvenirs ont construit une version idéalisée du jeu d’origine qui était un véritable open-world. Pour réussir, nous devons faire mieux que dans vos souvenirs 😅

Dans mes souvenirs d’enfant, j’ai toujours cru que j’avais eu un pistolet qui tirait des lasers rouges dans LBA2…alors que non !

Nous espérons que ce changement majeur vous permettra de revivre les émotions de votre enfance… sans vous en rendre compte 😃

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8 réflexions sur “L’un de nos plus grands défis : la continuité géographique”

  1. Toujours aussi intéressant à lire ces news !
    C’est vrai que ces cubes sont un sacré casse-tête sur bien des plans.
    Merci pour ces aperçus de l’envers du décor, et bien joué pour les solutions trouvées.
    Vous m’avez l’air d’être aussi rusé qu’un re.. qu’un lapichon.
    Merci et bonne continuation

  2. Bravo ! L’explication de la complexité est très bien faite.

    Et même si ça devient transparent, on pensera à tout ces efforts fait quand on traversera la carte sans effort et sans chargements entre les bloc 😉

  3. Merci pour tous ces efforts !
    C’est très beau de voir tout l’amour mis dans le jeu ! 🥰
    Très bonne continuation et plein de courage

  4. C’est super intéressant cet article 😉
    Je n’y connais rien en programmation, mais n’est-il pas possible de rajouter de la « surface » pour les cubes qui ne se connectent pas bien ? Histoire de relier correctement les chemins et que le « relief » ne cache pas des endroits. Mais bon, j’imagine que ça doit être plus compliqué que ça, sinon, vous l’auriez fait. ^^ »
    Et sinon, il y avait bien un pistolet laser dans le 2 nan ? Je m’en souviens bien, je l’ai refait y’a à peine 1 an. Et il faisait même de court faisceaux et un bruit électronique. Par contre, pas sur qu’il était rouge. Mais le pistolet, j’en suis sûr ^^

  5. Ah les joies du refactoring, je connais ça même si ce n’est pas dans le domaine du jeu vidéo. Merci de partager vos expériences, ça nous aide à patienter en attendant le résultat final. Bon travail!

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