Eine unserer größten Herausforderungen: Die geografische Kontinuität

Liebe Community,

es ist an der Zeit, euch eine unserer größten Herausforderungen bei diesem Remake zu erklären: die geografische Kontinuität im Außenbereich. Worum geht es?

Erinnert euch: Im Originalspiel waren die Außenbereiche aus technischen Gründen (Speicher, Leistung usw.) in „Würfel“ unterteilt. Vier „schwarze Ränder“ definierten die Grenzen jedes Würfels. An bestimmten Stellen war es möglich, den Würfel zu wechseln. Dieses System ist heute für Spieler schwer zu verstehen und wurde bereits 1997 für Little Big Adventure 2 aufgegeben. Unsere Vision für das Remake? Diese Würfel zu verschmelzen, um eine immersivere offene Welt zu schaffen. Einfach, oder? Nun, nicht ganz. Es gibt 3 große Schwierigkeiten:

1/ Würfel zusammenfügen… die nicht zusammenpassen

Einige Würfel respektieren die geografische Topografie und können korrekt zusammengefügt werden. Beispiel: die Insel Brundle.

Einige Würfel sind logisch und passen zusammen, aber ein Höhenunterschied schafft ein Problem. Beispiel: Zitadelleninsel. Wie geht man mit dem Höhenunterschied zwischen den 2 Würfeln um?

Einige ursprüngliche Würfel verbinden sich überhaupt nicht miteinander. Das größte Beispiel ist Hauptinsel. Einige Würfel wirken sich negativ auf den benachbarten Würfel aus. Auf der Hauptinsel verhindert das Gebäude des Hauptquartiers die Sichtbarkeit des Charakters Twinsen, wenn man zur Bibliothek gehen möchte. Hier müssen wir also den Würfel der Bibliothek verschieben, um den Weg sichtbar zu halten.

Was passiert, wenn wir die Würfel der Hauptinsel vereinen?

  1. Ein Weg zwischen der Bibliothek und dem Militärlager fehlt
  2. Das Hauptquartier verdeckt einen Teil des Weges auf den 3 angrenzenden Würfeln
  3. Die Altstadt verdeckt einen Teil des Weges vom Würfel des Militärlagers

Offensichtlich können wir das Hauptquartier von Funfrock so nicht in einem Spiel mit Kontinuität belassen. Wenn wir es in ein echtes Gebäude verwandeln, verschlimmern sich die Sichtbarkeitsprobleme auf den angrenzenden Würfeln. Es ist ein echtes Puzzle!

Wir haben beschlossen, neue Räume zu schaffen – intern „Nähte“ genannt –, um die Würfel auf organischere Weise zu verbinden.

2/ Schwarze Ränder durch Inhalt ersetzen

Sobald die Würfel vereint sind, müssen wir einen grafischen Weg finden, die schwarzen Wände durch Inhalt zu ersetzen. Im Prototyp der Insel Proxima haben wir einfach Bäume platziert, aber es ist nicht immer so einfach.

3/ Skriptcodierung

Wir haben über die Spitze des Eisbergs gesprochen. Kommen wir zum untergetauchten Teil. Der ursprüngliche Code basiert auf der Würfellogik. Beim Laden eines Würfels überprüft der Code, was ihr im Inventar habt, um den Zustand dieses Würfels zu definieren. Die Routinen der NPCs starten auch in diesem Moment. Was passiert, wenn die Würfel vereint sind? Die Routinen starten, wenn ihr auf die Insel kommt (und nicht mehr den Würfel). Der komplexeste Fall: wenn man in einem Fahrzeug ist (der Panzer in den Hamalayi und der Bulldozer auf der Polarinsel). Hier wechselt man in einem Fahrzeug die Würfel. Seb hat sich die letzten Haare ausgerissen 🤯.

Ein anderes Beispiel: Um im Originalspiel ein Gefühl von Leben zu vermitteln, könnte man denselben NPC mehrmals in verschiedenen Würfeln derselben Insel treffen. Zum Beispiel trifft man den Haartrocknerverkäufer mehrmals auf Zitadelleninsel. Indem man die Würfel vereint, endet man mit… mehreren Haartrocknerverkäufern! Wir müssen einen behalten und eine neue Routine für den Charakter erstellen, damit er das Äquivalent von mehreren Würfeln des Originalspiels durchquert.

Der komplexeste Fall ist, wenn ein Charakter Twinsen von einem Würfel zum anderen folgt (z.B. der rebellische Haasis in den Hamalayi). Physisch sind dies verschiedene NPCs, die bei jedem Würfelwechsel mit ihrem eigenen Code zurückgesetzt werden. Auch hier mussten wir tricksen, um es so erscheinen zu lassen, als ob es jetzt derselbe ist, der euch von Würfel zu Würfel folgt!

Das Frustrierendste

Wir glauben, dass die geografische Kontinuität eine der Änderungen ist, die es dem größtmöglichen Publikum ermöglichen wird, das Spiel zu entdecken. Das Frustrierendste für uns ist, dass selbst ihr, die Fans, es nicht bemerken werdet. Unsere Erinnerungen haben eine idealisierte Version des Originalspiels erschaffen, das ein wahrhaft offene Welt war. Um erfolgreich zu sein, müssen wir besser sein als eure Erinnerungen 😅

In meinen Kindheitserinnerungen glaubte ich immer, ich hätte eine Pistole gehabt, die rote Laser schießt im Little Big Adventure 2… aber nein!

Wir hoffen, dass diese bedeutende Änderung es euch ermöglichen wird, die Emotionen eurer Kindheit zu erleben… ohne es zu merken 😃

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